約 3,278,850 件
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/1065.html
アイテム 1-266 武器 1-50 51-100 101-150 151-200 201-250 251-300 301-347 防具 1-50 51-100 101-150 151-200 201-250 251-300 301-350 351-400 401-450 451-500 501-517 表の見方 装備可能人物 An=アナンタ、B=ベネット,S=シズナ,Ai=アイ 属性耐性 打=打撃、刺=刺突、投=投擲、斬=斬撃、格=格闘、聖=神聖、精=精神、減=半減、耐=耐性 異常耐性 即死=戦闘不能 オプション M回○%=MP自動回復○%、H回○%=HP自動回復○%、Cri防=クリティカル防止、Cri頻=クリティカル頻発、気分高揚=攻撃105%,精神95% スキル No欄:赤文字が固有OD、青文字が汎用OD、橙文字がAP習得 No 名称 種 装備者 攻撃 防御 即死 毒 暗闇 沈黙 回避 オプション 入手方法 精神 敏捷 混乱 睡眠 麻痺 スタン 価格 属性耐性 451 ★才・ブースター 頭 S,Ai +65 +200 敏+3%,攻防精+5% ティティ +150 +0 1080000G 452 ★アルテッツァジェラート 体 Ai +90 +350 アイスパーティ系の効果1.25倍 真コオリメ撃破 +135 +0 炎耐 453 ★イフリートエンジン 飾 An,B +105 +240 H回5%,武器に炎追加 ティティ +85 +45 1230000G 炎耐 454 ★メイルオブアース 体 An +85 +490 裏ダンジョン +0 +0 100% 打地耐 455 ★スカイプレゼント 頭 An,B,Ai +85 +290 5% H回5% 裏ダンジョン +120 +20 100% 風耐 456 ★渡らせ飴 飾 S,B,Ai +115 +220 100% 裏ダンジョン +160 +0 炎水耐 457 ★魔王の腕輪 飾 An +195 -50 100% 8% 魔王 +175 +75 斬耐 458 ★竜の秘石(赤) 飾 An +100 +290 ミニゲーム交換 +100 +20 炎冷耐 459 ★友情ヘルメット 頭 An,B +0 +500 5% 復讐のヘル -120 +0 投打耐 460 ★バリアスーツ 体 Ai +95 +380 イルヴァMARKⅡ +140 +30 100% 投水耐 461 ★狗鬼灯コノハ 頭 S,Ai +90 +310 100% 九尾 +195 +30 炎雷耐 462 ★セレスタの星 飾 S +45 +210 消費MP半分,M回5%,MPブースト イベント +235 +0 463 ★光と星のローブ 体 S,Ai +40 +400 3% 裏ダンジョン +290 +0 100% 投雷耐 464 ★キングスアーマー 体 An,B +90 +460 防御低下無効 裏ダンジョン +100 +0 25% 100% 465 ★コキュトスの抱擁 体 B +120 +350 100% 100% 5% 裏ダンジョン +160 +30 466 ★セブンズシルエット 頭 S,Ai +0 +290 裏ダンジョン +265 +0 100% 冷雷耐 467 ★エルダークローバー 頭 An,B +150 +315 100% 5% H回5%,疫病無効 裏ダンジョン +105 +0 468 ★エヴォリューション 飾 S,Ai +50 +245 能力低下無効,M回1% 裏ダンジョン +210 +20 469 ★スーパーノヴァ 飾 An,B +175 +230 100% 100% 炎氷に弱い 裏ダンジョン +100 +0 100% 100% 100% 470 ★ミドラの雫 飾 S +0 +265 消費MP半分 PW・水辺の塔 +260 +20 水耐 471 ★ルナリウムアーマー 体 An,B +150 +500 裏ダンジョン +0 +0 100% 斬雷耐 472 ★目覚め待つ春の翼 体 S,Ai +100 +465 裏ダンジョン +300 -40 100% 炎耐 473 ★聖女のリボン 頭 S,Ai -25 +335 100% 能力低下無効 裏ダンジョン +280 +0 474 ★女王のティアラ 頭 全員 +140 +340 M回2% 裏ダンジョン +150 +0 100% 水風耐 475 ★エイダの未来日記 飾 S,Ai +45 +290 100% 100% 裏ダンジョン +255 -20 100% 476 ★全無全有の珠 飾 全員 +180 +205 100% 5% 裏ダンジョン +105 +20 風耐 477 ★真・セレスタの星 飾 (なし) +95 +260 100% MPブースト,M回2%能力低下無効 (ゲスト用) +260 +0 100% 478 ★GEBエッグ 飾 全員 +205 +225 100% 100% 5% ガルーダ +165 -15 30% 風耐 479 ★四海竜神服 体 An +195 +480 裏ダンジョン +0 +25 打水耐 480 ★つばめエクスプレス 体 An,B +110 +490 裏ダンジョン +120 +15 100% 打雷耐 481 ★タオのローブ 体 S,Ai +70 +560 防御力高め 裏ダンジョン +230 +0 打投耐 482 ★アムリタロータス 頭 An,B +200 +360 100% M回1% 裏ダンジョン +105 +0 100% 483 ★大怪獣の鱗兜 頭 An,S +65 +355 100% M回2% 裏ダンジョン +260 +20 100% 484 ★癒しの白帽子 頭 Ai +120 +350 裏ダンジョン +225 +0 100% 炎冷耐 485 ★サクリファイスアルター 飾 An,B +235 +200 能力低下 上昇無効 裏ダンジョン +300 +35 486 ★ライトアグライア 飾 S,B,Ai +45 +270 裏ダンジョン +285 +0 炎雷耐 487 ★勇者の篭手 飾 An +185 +365 裏ダンジョン +0 +0 100% 炎耐 488 ★不知火スーツ 体 An,B +170 +390 100% 8% 固定宝箱 +0 +55 100% 489 ★ドラキュラマント 体 B +155 +380 100% 100% 100% 8% 疫病無効、精霊の加護無効 裏ダンジョン +180 +45 490 ★月だまりの服 体 S +85 +485 100% 裏ダンジョン +315 +0 雷風耐 491 ★サゲルマーティア 体 An +180 +580 100% 裏ダンジョン +0 +0 斬刺耐 492 ★泥のシルクハット 頭 S,Ai +115 +395 100% 100% 疫病無効 裏ダンジョン +285 -20 493 ★賢者の髪飾り 頭 S +0 +370 100% M回2% 裏ダンジョン +295 +0 100% Cri防 494 ★メギドギョルド 頭 B +185 +335 5% 裏ダンジョン +210 +0 100% 炎耐 495 ★竜王バンダナ 頭 An +205 +410 攻+8% 裏ダンジョン +0 +0 超炎耐 496 ★ホワイトドラゴン 飾 An,B +195 +230 10% 裏ダンジョン +110 +35 100% 風耐 497 ★邪神の卵 飾 全員 +185 +290 能力低下無効,M回3% 裏ダンジョン +220 -25 498 ★聖母浪漫 飾 全員 +165 +260 裏ダンジョン +165 +0 100% 水地風耐 499 ★アンフィニットミルキー 体 Ai +110 +375 M回2% 合成 +325 +20 雷風耐 500 ★バジリスクフィジー 飾 B +210 +135 100% 100% 疫病無効,M回2% 合成 +150 +30 100% コメント 451-473と451-508のページを重複させてしまった。削除できる人はどちらか削除頼む。 -- 508まで入力した者 (2011-06-21 23 45 03) 名前 コメント
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_S ULJS-00265 _G EXORSISTER 所持金最大 _C0 MONEY MAX _L 0x20818894 0x05F5E0FF
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前スレ 【MC41】 新型CBR250R 59 ←↓スレ立て時に差し替えること! http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/bike/1318491524/ CBR250R JBK-MC41 http //www.honda.co.jp/CBR250R/ http //www.honda.co.jp/news/2011/2110315-cbr250r.html http //www.honda.co.jp/ACCESS/motorcycles/CBR250R/ 最高出力:20kW〔27PS〕/8,500rpm 最大トルク:23N-m〔2.3㎏-m〕/7,000rpm 変速機:6段リターン シート高:780㎜ 車両重量:161㎏ 〔ABS:165㎏〕 燃料タンク容量:13L 燃費:49.2㎞/L(60km/h定地走行テスト値) 前輪:110/70-17 後輪:140/70-17 荒らし、煽りは路上の障害物のごとく華麗にスルーしましょう 次スレは 950が立ててください Q マルチじゃねーのかよ、CBRじゃねーだろこれ。 A 往年の名車、CBR250RRの後継モデルではありません。タイホンダが製造し、 好評を得ているシングルスポーツ、CBR125R、150Rの流れを受け継ぐフラグシップモデルです。 タイホンダ 日本のホンダ CBR125R(輸入車) CBR250RR(国産) CBR150R(輸入車) CBR400RR(国産) ↓ ↓ CBR250R(正規輸入車) CBR600RR~CBR1000RR(現国産) この違いが分からないヤツは逝ってよし!( -ω-)/ ウィキ http //www14.atwiki.jp/cbr250r/ ◆社外マフラーに関するインプレ◆ ※TSR・WR s・ノジマ・無限・ヨシムラについては4000~8000rpmの低中速トルクが改善 ※エンデュランスは高回転域での改善はあるが低中速は純正より細くなる ※WR sは手頃なスリッポンながら音が良く軽量(6.8kg→2.2~2.6kg)で評判がいい。ガスケット不要。開発者ブログもナイ ス。 ・純正 http //www.youtube.com/watch?v=e5smhDO8eiw ・モリワキ http //www.youtube.com/watch?v=3KpFCO0jbC4 ・ヨシムラ http //www.youtube.com/watch?v=dTfF36jIJrE ・ヤマモトレーシング http //www.youtube.com/watch?v=WXPzemUPDpY NR=1 ・SP忠男 http //www.youtube.com/watch?v=9wIdLxSLp04 ・無限 http //www.youtube.com/watch?v=d9Q1sKYT8bw ・WR s http //www.youtube.com/watch?v=E-iR58VBdeQ http //www.youtube.com/watch?v=XKOzI69MQ1E ・NOJIMA http //www.youtube.com/watch?v=mNbNsa9eKSo ・leo vince http //www.youtube.com/watch?v=6Uy7R-UrJD0 ・AKRAPROVIC http //www.youtube.com/watch?v=TBvEc7hcroM ・TSR http //www.youtube.com/watch?v=JYjeXeyUx-0 ・OVER http //www.youtube.com/watch?v=7EtmgPmCx0w ・Endurance http //www.youtube.com/watch?v=fp_5luzk59c もっと低いセパハン無いの? ベビーフェイス「CBR250R用ハンドルキット」 http //www.babyface.co.jp/otherproductsCBR250RHandlekit.htm 今まで寄せられたオーナーによる情報 ・小物入れ下側の穴は塞ぐが吉 ・シングルシートは小物入れ積載量大幅UP ・純正OPモリワキフルエキは結構音量が大きいので注意 ・純正OPミラーは後方視認性悪化 ・燃費は現在最低23km/ #8467;・最高40km/ #8467;以上 ・8500rpm以上で燃費が急激に悪化する報告あり ・純正タイヤ(IRC RX01)のドライグリップは結構高め ・純正タイヤを端まで使うとバンクセンサーがもげマフラー接地 ・シートは乗っているうちに柔らかくなる ・フェンダーレス化で純正フェンダーを外すと想像以上に重い(鉄パイプ付) ・納車後のカスタム第一歩はメットホルダー装着がオススメ - 付属品のワイヤーホールドタイプは使用上に難あり - メット1個ならSP武川orTSR メット2個ならキジマorキタコ ◆その他◆ マフラー・フェンダーレス化・シガーソケット・リプレイスタイヤ(ラジアル含む) 以上については何度となくループしてのでいきなり質問するのではなく 各々でググルことも推奨します。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/440.html
J-250 虹村形兆 J-250 U キャラ ダイヤモンドは砕けない 幽 P2 S3 T(4) ☆☆☆ ●ひょっとしたら こいつもスタンド使いになって利用できると思ったが・・・ 自分の手札の《「弓と矢」》の使用コストを「○・○」に変更し、さらに使用後、「捨て札/ゲームから除外」にならず自分手札に戻す。 幽・幽・幽 形兆 人間 出典: 「弓と矢」を使いやすくする能力を持った形兆兄貴。 基本スペックも・付き3コストでレベル3攻撃力T4となかなかの性能である。 ヒーロー花京院なら1ターン目にこのキャラを出し、 2ターン目に「弓と矢」を使用してJ-288 バッド・カンパニーを複数付けることが出来れば、 序盤から高い攻撃力で相手を圧倒することも可能になる。
https://w.atwiki.jp/haihito/pages/138.html
LV 1 Bonus 50% Xien 無属性 MR/INT LV 2 - 7 MR 極振り 13up LV 8 MR, INT LV 9 - 15 INT 極振り 10up LV 16 - 30 MR 極振り 21up LV 31 MR, DEX LV 32 - 35 DEX 極振り 15up LV 36 - 40 INT 極振り 7up LV 41 - 46 MR 極振り 6up LV 47 - 55 DEX 極振り 21up LV 56 - 62 MR 極振り 7up LV 63 - 67 INT 極振り 6up LV 68 INT, AGI LV 69 - 71 AGI 極振り 8up LV 72 LV 73 - 78 MR 極振り 5up LV 79 - 87 INT 極振り 11up LV 88 - 94 MR 極振り 6up LV 95 - 106 INT 極振り 12up LV 107 - 114 AGI 極振り 16up LV 115 - 126 INT 極振り 10up LV 127 - 130 DEX 極振り 9up LV 131 DEX, AGI LV 132 - 142 AGI 極振り 19up LV 143 - 193 DEX 極振り 72up Xien 炎術系 INT/DEX LV 194 - 220 DEX 極振り 27up Xien 疾風系 DEX/INT LV 221 - 248 DEX 極振り 24up LV 249 LV 250 AGI * 3 クロエ/炎術 Bonus 124 / 249 Point 9 LV 250 STAB 1 HACK 2 INT 200 DEF 1 MR 255 DEX 215 AGI 50
https://w.atwiki.jp/srbr/pages/42.html
全アイテム 201-250 ※備考に★が付いているものは未登場アイテム No アイテム名 種別 備考 201 つた 自然の恵み 202 丈夫なひも メタル 裁縫レベル1 203 日曜大工キット スペシャル 204 レース生地 自然の恵み 裁縫レペル3 205 流木 自然の恵み 206 アルミのカケラ メタル 207 アルミのかたまり メタル 鍛冶レベル2 208 強いぬの 自然の恵み 裁縫レベル3 209 カプセルミシン スペシャル 210 ポケット工房 スペシャル 211 シーフのターバン 身につけるモノ 裁縫レベル3(シーフシリーズ) 212 シーフのマント 身につけるモノ 裁縫レベル3(シーフシリーズ) 213 某国の宝石 身につけるモノ 装飾レベル1(シーフシリーズ) 214 宝箱 身につけるモノ 装飾レベル1(シーフシリーズ) 215 シーフのブーツ 身につけるモノ 鍛冶レベル2(シーフシリーズ) 216 磨き砂 スペシャル 217 紫の原石 メタル 218 アメシスト メタル 装飾レベル1 219 あえんのカケラ メタル 220 真鍮のかたまり メタル 鍛冶レベル2 221 リャマの毛 自然の恵み 222 プリンセスティアラ 身につけるモノ 鍛冶レベル3(プリンセスシリーズ) 223 プリンセスドレス 身につけるモノ 裁縫レベル4(プリンセスシリーズ) 224 ティアドロップペンダント 身につけるモノ 装飾レベル2(プリンセスシリーズ) 225 ハンドミラー 身につけるモノ 装飾レベル2(プリンセスシリーズ) 226 ガラスハイヒール 身につけるモノ 装飾レベル2(プリンセスシリーズ) 227 ヴァイキングヘルム 身につけるモノ 鍛冶レベル3(バイキングシリーズ) 228 ウォーブレスト 身につけるモノ 裁縫レベル4(バイキングシリーズ) 229 勝利の証 身につけるモノ 装飾レベル2(バイキングシリーズ) 230 ヴァイキングアクス 身につけるモノ 鍛冶レベル3(バイキングシリーズ) 231 ウォーブーツ 身につけるモノ 裁縫レベル4(バイキングシリーズ) 232 オーシャンメタルのカケラ メタル 233 オーシャンメタル メタル 鍛冶レベル2 234 北風の角 自然の恵み 235 狼の毛皮 自然の恵み 236 波の石 メタル 237 ガラスのかたまり メタル 装飾レベル1 238 上級なめし皮 自然の恵み 裁縫レベル3 239 手編みの高級レース スペシャル 裁縫レベル4 240 自動ポケットミシン スペシャル 241 自動カプセルミシン スペシャル 242 カプセル工房 スペシャル 243 ペンダントチェーン スペシャル 装飾レベル1 244 なみだの宝石 メタル 245 宝飾キット メタル 246 鏡 スペシャル 装飾レベル2 247 オーバルジュエル メタル 248 ハートジュエル メタル 249 ロイヤルクラウン 身につけるモノ 装飾レベル3(プリンスシリーズ) 250 フロックコート 身につけるモノ 裁縫レベル5(プリンスシリーズ)
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武装解説等はガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 2012/09/22 コンテンツ追加 2013/09/08 コンボ追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し BR≫BR≫BR 147 基本。BD格〆だと155の打ち上げ BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155) BR→(≫)BZ 109(138) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165) BR→(≫)BZ≫JV2 180 近距離限定 BR→(≫)BZ≫BD格 136(165) 近距離限定。手早く打ち上げ BR→(≫)JV 105(133) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)JV≫BR 127(161) BZ〆で139(167)、JV〆で141(169) BR→(≫)JV≫JV2 161(189) 主力。余裕があれば狙いたい BR→(≫)JV≫JV3 181(209) 要高度 BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 ダメージ微増し BR≫NN前≫BD格 193 打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから BR≫NN前≫BZ 191 それなりに打ち上げる BR≫NN前→JV2 202 高火力&鈍足付与 BR≫横N BR 201 高火力 CS始動 CS≫メイン→BZ 173 地上で当たった時に CS≫NNN 204 至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208 BZ始動 BZ≫BR 141 非強制ダウン BZ≫BZ 156 打ち上げダウン。ダメージ効率が良い BZ≫JV≫BR 174 JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180 BZ≫JV≫JV2 195(167) 近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV≫JV3 210(172) 要高度。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV2 183(120) 近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫NNN 186 近距離の基本 BZ≫NN前 182 打ち上げダウン BZ≫横N 188 JV始動 JV≫JV2 188 非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる JV≫JV2≫JV3 270 要高度。JV≫JV3だと223 JV2≫BR≫BR 217 JV2≫BR→(≫)BZ 209(223) JV〆で209(225) JV2≫JV2 238 JV2≫JV3 273 JV2≫NNN 249 JV2≫NN前 244 打ち上げダウン JV3≫BR 239 BZ〆で250、JV〆で253 JV3≫JV2 288 JV3≫JV3 323 300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる 特格始動 特格(1セット)≫BR→(≫)BZ 139(150) 〆がBRだと161 特格(1セット)≫NNN( BR) 200(224) BRまで入れれば強制。近場なら 特格(1セット)≫横N( BR) 200(230) 同上 特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR 161 BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか 特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ 131(155) 特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR 149(173) 〆がJV2だと170(194) 特格(片方1hit)≫NNN( BR) 187(218) 特格(片方1hit)≫NN NNN 220 ここまで入るがネタか? 特格(片方1hit)≫横N( BR) 187(224) 特格(片方1hit)≫横 JV≫JV2 237 鈍足コン N格闘始動 N BR→(≫)BZ 145(164) カット耐性重視 N BZ≫BR 171 カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179 N NNN( BR) 195(219) BRの繋ぎは最速前ステで NN BR→(≫)BZ 184(197) カット耐性重視 NN BZ≫BR 202 カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207 NN NNN 220 基本コンボ。カット耐性は低め NN NN前N 227 ダメージ微増し NN NN前≫BD格 229 打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD NN 横N( BR) 222(241) 火力重視 NNN BR 211 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで NN前 BZ 212 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで NN前 NN→CS(本体) 221 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う NN前 NNN 231 NN前 NN前 230 打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか NN前 NN前(1~4hit) BZ 233~237 打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで NN前 横N 236 ダメージ微増し NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 要高度。ダウン追撃の場合237~251 NN前→JV→BR 204 オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う NN前→JV2 235 オバヒコン NN前(1~4hit)→JV2→BR 241~249 オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時 NN前→JV1≫JV3 ??? JV3をダウン追撃する。JV3確定コン 前格始動 前 JV≫JV2 221 JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる 前 JV≫BD格 199 横格闘始動 横(1hit) BR→(≫)BZ 140(162) カット耐性重視 横(1hit) BZ≫BR 172 カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182 横(1hit) 特格(3セット) 198 拘束しつつ離脱 横(1hit) NNN( BR) 200(231) BRの繋ぎは最速前ステで 横(1hit) NN前N 225 非強制ダウン 横 BR→(≫)BZ 172(191) カット耐性重視 横 BZ≫BR 198 カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206 横 NN→CS(本体) 191 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで 横 NNN 222 非推奨 横 NN前N 240 横 NN前≫BD格 243 〆のBD格は斜め前BD 横 横N( BR) 222(252) 高威力。BRの繋ぎは最速前ステで 横N BR 214 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV2 271 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV3 287 要高度。通常時の条件ありデスコン 後格闘始動 後(スタンのみ) 各種始動コンボ - 長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択 後(スタンのみ) JV3≫JV2 288 基本。条件なし最大火力 後→NNN( BR) 210(234) 非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで 後→NN前N 228 オバヒコン 後→NN前→JV2 246 オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で 後→NN前→JV→BR 226 オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 226(251) 要高度。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで BD格 NN前N 245 要高度。高威力 BD格 NN前→JV2 264 要高度。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で 覚醒時限定 BR≫NNN BR 206 BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211 BZ≫NNN BR 207 JV〆で210 BZ≫NN前N 201 特格(3セット)≫BR 210 BZ〆で216、JV〆218で 特格(3セット)≫JV2 236 特格ヒット確認から間に合う 特格(3セット)≫JV3 260 特格が当たるのを確信してる時に NN NNN BR 247 BRの繋ぎは最速前ステで NN前 NNN BR 253 ダメージ微増し NNN JV≫JV2 268 JVの繋ぎは最速前ステで NNN JV≫BD格 256 NNN NNN 261 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN 横N 263 前 NNN( BR) 222(243) 繋ぎは全て最速前ステで 前 横N( BR) 222(250) 繋ぎは全て最速前ステで 横N 横N( BR) 281(299) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横N 横N JV 304 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで BR≫覚醒技 207 非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227 BR≫NN前 覚醒技 236 非推奨 JV2≫覚醒技 284 JV3≫覚醒技 337 ロマンコンボ N 特格(3セット) 205 拘束しつつ離脱 N 覚醒技 248 NN 覚醒技 245 非推奨 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 274-285 NN前≫BD格 覚醒技 288 横(1~2hit) 覚醒技 272-276 横格始動主力覚醒技コン 横 NN前 覚醒技 292 横 横 覚醒技 269 非推奨 BD格 覚醒技 283 要高度。繋ぎは最速横ステで BD格 NN前 覚醒技 296 要高度。繋ぎは最速横ステで 戦術 普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。 赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。 射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。 基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。 射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。 また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。 高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。 射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。 高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。 ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。 BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。 横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、 例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動) 質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。 このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。 溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。 単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。 これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。 僚機考察 2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。 しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。 どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。 3000 3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。 2500 準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。 覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。 ケルディムガンダム・クシャトリヤ 2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。 ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。 2000 コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。 1000 機体次第で大きく動きを変える必要がある。 VS.対策 BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。 特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。 射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。 やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。 丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。 特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。 もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。 逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。 指標の一つとして頭の隅に入れておこう。 いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。 あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。 そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。 照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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6スレ217 250物語5 217 名前:えっちな18禁さん 投稿日:2009/02/13(金) 02 59 10 ID zhVoAiqi0 小旅行編前置き。お預けが好きみたいです。空腹は最大の調味料w 「アルト…、明日から、私に触ってはダメよ」 傍らで余韻に浸るシェリルの頬を撫で、口づけを贈っていたアルトに 思いもよらない言葉が聞こえてきた。 「え…今なんて…?」 「明日からは、あんたとは寝れないわ、って言ったの。 あ、話はしに来てくれて大歓迎よ?」 何かしてしまったんだろうか? 直前にしたことと言えば、今日3度目の精をシェリルの中に放ち、 そのままシェリルの鼓動とともに揺れる胸に顔を埋めて、脱力していた。 汗ばんだシェリルから立ち上る香りと、行為特有の匂いを感じながら、 その余韻に浸る、アルトにとってはなくてはならない時間だ。 …重かったのだろうか…? しかし、これは今に始まったことでなく、幾度となくしてきたはず。 今日はいつもよりも、恥ずかしがらずに求めてくれて、 愛撫でを1.2倍くらい頑張ったつもりだったが、しつこかったのだろうか? しかし、おかげで今日は挿れるときの潤いも、締まりも啼き声も、1.5倍だった。 シェリルも良かったはずだ。…と思ってる。 腋責めが気に入らなかったのか? …いや、求めてくれたのが、そもそも終わりを考えて―― シェリルの肩をつかみ、向かい合わせて、真剣な表情でアルトは問わずにはいられなかった。 「どうしてなんだ、シェリル!俺は、お前と――!」 「もう、なんて顔してるのよ」 アルトの両頬を引っ張り、シェリルが苦笑しながらも、顔を赤らめて目を逸らした。 とたん、アルトは捨てられた犬のような様子になる。 「10日後の儀式に向けて、明日から禁欲なのよ。酒も肉も口に出来ないの。 王もいろいろ大変なんだから。 それで、お願い、というかほぼ命令なんだけど――」 シェリルはアルトに儀式殿のあるプライベートオアシスでの 王家儀式の由来の調査を依頼したのだった。 シェリルは、大きくなった国と構造の変化に伴って遷都の必要性を考慮していたのだ。 「国を揺るがす一大事だから、とりあえずの調査は秘密裏に行いたくてね。 考えていたところに、ちょうどあなたが、来た。 私は5日後に出発するけれど、あなたは大好きな仕事もあるだろうから、 一人で早馬飛ばせば、その2日後で間に合うと思うわ。 その後、砂漠を二日行くから、もう少し余裕があった方がいいかもね」 今の国の状況や、将来の変化について論じるシェリルは王だった。 精悍で遠い眼をしているが、威厳と余裕を持ったシェリルの女王としての顔を見ると アルトは誇らしく思うとともに、いずれ来るシェリルとの別れに胸が疼いた。 (こんな華奢なからだでこの国の柱なんだもんな。俺は、お前のために、何をしてやれる?) アルトはシェリルを抱きしめると、可憐にほほ笑むその瞼に唇を落とした。 「今日はもう遅い。話はまた明日にして、もう寝よう」 せめて、一瞬の安らぎの時間を。 今だけ胸に抱くことを許された温もりを精一杯感じながら、 幸せにしたいなんて大それたことなのだとアルトは自分に言い聞かせた。
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超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 飯島真理SONGメモリー 〜ミンメイ SONGS FOR YOU〜 ASINを正しく入力してください。 [[ http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/xxxxxx/g3-22]](Amazon) 発売元・販売元 発売元:ビクター音楽産業株式会社 販売元 発売日 1986.10.21 価格 2500円(税抜き) 内容 私の彼はパイロット PARTI 歌:飯島真理 愛・おぼえていますか 歌:飯島真理 やさしさSAYONARA 歌:飯島真理 O-G Love 歌:飯島真理 小白竜 歌:飯島真理 愛は流れる PARTII 歌:飯島真理 星のささやき 歌:飯島真理 SUNSET BEACH 歌:飯島真理 私の彼はパイロット PARTI 歌:飯島真理 マイ・ビューティフル・プレイス 歌:飯島真理 シルバームーン・レッドムーン 歌:飯島真理 天使の絵の具 歌:飯島真理 愛は流れる PARTI 歌:飯島真理 ランナー 歌:飯島真理 備考
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 平均的なBR メイン射撃特格派生 連続キック - 225 N格と同様 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ビーム3本同時発射 格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化+ブースト回復 サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~91 標準的なブーメラン 特殊射撃特格派生 連続キック - 252 ブメの戻りでダメージ不安定 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 121 斬り抜け2連 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 後格闘特格派生 連続キック - 239 N格と同様 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル 7 75 変形サブC可 変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 動きながら撃てる 変形サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 メインC可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 181 発生の遅い3段 派生 斬り抜け N→特射 129 変形に移行 NN→特射 173 NNN→特射 224 派生 連続キック N→特NNN 246 高威力+強制ダウン NN→特NNN 255 NNN1→特NNN 266 NNN→特NNN 277 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 105 リフターで突撃 派生 連続キック 前→特NNN 255 繋ぎは早めに 飛び蹴り LF射出中前 90 サブ使用中はこちらに変化 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN 173 主力格闘 派生 斬り抜け 横→特射 129 N格と同様 横N→特射 173 派生 連続キック 横→特NNN 246 N格と同様 横N→特NNN 255 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 回転突撃 変形中N 157 振り回しながら突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 308/289 ミーティアと合体し3連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 【特格派生】連続キック 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】【サブ中前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 バーストアタックビームソード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。 略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性とブーメランを中心とした近接択同士のキャンセルに優れる高機動可変万能機。 武装はとても分かりやすく万能機然としている。 BR・ダウンのCS・斬り抜けアシストと、中距離で芸は達者ではないがオーソドックス。 またブメ→特格派生キャンセルや即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、近接迎撃性能が高いのが強み。 降りテクをそこまで常用できないのが痛いものの、スピード・旋回も良く機動力面での不足は無い。 即変形解除による滑りも中々有用。 格闘は万能機相応の水準で良くも悪くもない。 悪くない横格や特殊格闘派生を絡めた高火力コンボなど十分振っていけるレベルにはある。 迎撃択を潜り抜けさせた後に奥の手になる事が多いので格闘が成立する機会自体は多い。 それなりの攻撃能力と高い自衛力の代名詞とも言える機体だが、強力な武装や胡散臭い押し付け挙動が極まる本作では向かい風が強い。 中距離はともかく近接でもこれは同じで、向かってくる相手へのキャンセルを活かした迎撃は強力ではあるが、能動的に当てる武装は少ない。 疑似タイマンで極端に不利な相手は3000コストが相手でもそうそういないのだが、勝ちを自分で手繰り寄せる力に欠ける事実とどう付き合っていくかが大事。 単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。 リザルトポーズ 勝利時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→サブ サブ→LF射出中前格 特射→サブ 特格→メイン、特射 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格(LF中含む)、横格 N・横格闘1~2段目hit時→前格(LF中含む)、後格 前格→サブ LF中前格→後格 特射派生→変形サブ、変形格闘 特格派生初段2hit目→前格(LF中含む)、後格 変形メイン→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘(伸び、空振り含む)→変形サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に(全機体共通の減少) BRの威力が75→70に減少 格闘CSが『SEED』に変更。覚醒中格闘CSのミーティア合体は廃止 特格が『ストライクフリーダム 呼出』に変更、メイン射撃へのキャンセル追加 N格闘3段目の威力が上昇 40→45、50 計171→181 2017/08/24 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離延長 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) チャージ射撃 サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 誘導性能上昇、最大射程距離短縮、前格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘 攻撃の発生強化、誘導性能上昇 【MS】 横格闘 カメラが切り替わるタイミングの見直し(2段目からカメラ変更が、3段目のみに変更) 格闘特殊射撃派生 サブ射撃及び変形中格闘へのキャンセルルート追加 格闘特殊格闘派生 ダメージ増加(横格1段目から計238→246)、1~6段目のダウン値減少、最終段ヒット時黄色ダウン チャージ格闘 発動時間+3秒、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加 バーストアタック 1段目の追従性能上昇、最終段ヒット数減少(5HIT→1HIT)、ダメージ・ダウン値調整(F時311→308) (ファトゥム-01射出中) 前格闘:後格闘へのキャンセルルート追加、追従性能上昇、発生強化 【変形中】 ロックオン距離延長 ブースト消費量減少 格闘 攻撃中のブーストゲージ消費削除 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト万能機標準性能のBR。 移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。 サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルと特殊格闘派生が可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/2.0*2)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 「もうやめるんだっ!」 足を止め、ライフルとリフターに備わるハイパーフォルティス(HF)2門より合計3発のビームを発射する。 サブにキャンセル可能。 HFの砲身はリフターに備わっており、サブ使用中に使ってもライフルしか撃たない。 回転率が良く、BRの温存、牽制、着地取り、セカインと射撃戦に多用することになる主力兵装。 発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。反動でやや後ろに下がる。 弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。 慣性が乗らず完全に足を止めるので撃つ時は注意。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。 発生は完全同時ではなくBRがわずかに先行している。そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない 1本毎の威力は低め。補正はそこそこ良いが横に飛ばすダウン属性で、カス当たりから他の武器で追撃する事はほぼ不可能。 ダウン値3以上からの追撃ではBRのみで強制ダウンするのでギリギリからのダメージ伸ばしには向かない BRの部分でバリアや追従アシストの耐久を削り切れれば、HFで敵本体へのダメージとダウンを取ることが可能 等々。 痛い欠点も多いが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒] 「クソッ!邪魔をするな!!」 1出撃1回限りの時限換装。使用と同時にブーストが半分ほど回復する。 効果中は機体が赤く光り、機動力が強化される。BDの初速が大きく上昇、その時のゲージ消費量が減少し合計のBD回数6→7回へ、慣性の乗りが非常によくなる。 これら以外の上昇速度・持続やステップ速度・持続、BD持続中と変形中の速度・ゲージ消費量は変化なし。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 後衛をすることが多いこの機体にはとても有効な武装であり、攻めにも守りにも使いやすい。 開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 ブースト不利を抱えた際に発動して離脱 あたりが有効か。 武装の都合上発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。 間違っても抱え落ちはしないようにしたい。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 また、BD速度の上昇は大きめだが上昇速度の上昇はないため、格闘に対して高跳びで逃げる行為は変わらず危険なので注意したい。 通常時と比べ若干ふわっとした機動となるため、逃げる際は追加されたアメキャンも併用することをお勧めする。 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離させ、相手に突撃させる。射出時やや滑る。 メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。 キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。 リフターが突撃体勢を取れば発生保障がつくため、相手の攻撃を受けてもダウンを取り返して状況を五分に持ち込める迎撃の最後の砦。 他の使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。 リフターが外れている間は機動力低下(BD、ステップ、上昇の初速の大幅な低下。持続や回数は変化なし)、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態が続く。 アップデートにより誘導が強化されているとはいえ空振りすると性能低下が苦しいため、なるべくヒット確信時か外しても地面・地形に当たるように撃ちたい。 余談だが、前格闘含めリフターはブレフィスラケルタではなくハイパーフォルティスから直接ビームサーベルを出している。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10] ビームブーメラン「シャイニングエッジ」を正面に投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 発生はやや遅めだが慣性が強く乗る。 射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。 幅の広さ、弾速は平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。 リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 赤ロック限界から数歩手前程度には届くため射撃戦でも通用するが、どちらかというと近距離で強みを発揮するタイプ。 サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。 BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 投げる距離によってヒット数が変わり、基本的には片道で2-3ヒットし、停滞点で当てると最大10ヒットする。 地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空からかぶせるように当てれば近距離でも多段ヒットし、そこそこ長めの拘束を取れる。 いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照) これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。 1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「すまない、手を貸してくれ!」 ストライクフリーダムが2連斬り抜けを決める格闘アシスト。 メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。 格闘アシストなので射撃バリアを無視できる。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。 射程限界はプラクティスのタイル10枚程度で、そこまで到達すると初段を空振りしてから消える。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。MBONの格闘アシストしては火力が高く、本体のN格2段と大差無い効率。 2段目は多段ヒットで、非強制ダウンや2ヒット目で強制ダウンさせると真上に打ち上げるが、1ヒット目で強制ダウンを取ると浮かせず横に落とす。 アメキャン落下が可能だが発動時の振り向きが無いため使用時の射角を気にする必要があり、メイン→特格はアシストではなく特格派生が出てしまうなどやや使い勝手は悪い。 とはいえリロードは長い部類ではないため、積極的に使っていける。 この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。 ダメージ効率も悪くなく、本体の格闘生当てとも効率はそう大差無いレベル。 基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。 赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン 2段目 斬り抜け 121(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.5*2 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカーを射出する。 設定はあったがTV版本編では使われておらず、漫画版や特別編、リマスター等後発作品でようやく使用している武装。 命中すると自動で引き寄せる射撃属性のアンカー。 虹ステ可能だが緑ロックでは抜刀していないと出せず、変形中は使用不可。 アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の1・2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格・特格以外の行動へキャンセル可能。 特格入力は特格派生になる。 リーチは長めで弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 特射の方が基本的には優秀だが、虹ステ可能な点と当てた後のリターンでは勝る。 用途としては生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボに。 赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。 メインキャンセルは自由落下に移行できる。 空中コンボで当てることで自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても二重スタンでダウンしてしまい、 ブーメランを投げてから引き寄せようとすると戻りでよろけて掴みが解除されてしまう事もある。 特格派生は敵機との角度がある時に早めに入力すると空振りする事がある。 通常格闘へ化ける問題もあるため、できるだけ引き寄せを確認してから入力すると安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.1 引き寄せ 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。 速度はそこそこあるが、旋回は悪い。変形即解除は着地ずらしとして十分選択肢になる。 射撃武装は通常時と弾数を共有しているが、性質が少し変わる。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル [MS中メイン射撃と共有] リフターに乗ったままBRを撃つ。射角が広く真横にも撃てるほど。 威力・よろけ量共に通常時と同等で特別高性能とは言い難いものの、通常時の中距離射撃が強いのかというとそうでもないため、これを使うのも十分選択肢に入る。 S覚醒中なら連射できるため、これ単独でダウンも取りやすい。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [MS中CSと共有] 変形状態のまま進行方向ににBRとHF2発を同時に撃つ。 足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。 通常時よりもBRとHFの銃口位置が離れているため同時ヒットして140ダメージが出る可能性がある反面、カス当たりもしやすくなる。 旋回しながら曲げ撃ちすればかなりの角度で曲がるが、ほぼ封印安定。 撃った後の硬直が良くも悪くもかなり長く、OH寸前での変形伸ばしには使えなくもない。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒しているとまったく当たらなくなる。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [MS中サブ射撃と共有] スタイリッシュな垂直回転ジャンプをしつつリフターを射出し、変形状態を解除する。 発生は通常時より少し早いが弾の性能は変わらず、射出後の隙も大きく、宙返り中はブーストを消費し続けると良い所がほとんどない。 飛び上がりでBR程度なら回避することも可能だが、その後の状況が悪く基本的に封印安定。 変形解除を伴うため、BDCで最低限のフォローは可能。 格闘特射派生と、変形格闘任意段からキャンセルが可能。 宙返りが終わる瞬間にメインへキャンセル可能で自由落下に移る。 動作中は常に正面を向くため振り向き撃ちを気にせず済むが、ブースト消費の低減にはほぼ役立たず、少し待てばキャンセルしなくても自由落下に入るためそこまで強力な択ではない。 格闘 連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。 抜刀あり。動作は勝利ポーズと同じ。 基本性能は万能機然としているが、前格Cや特射派生→サブCなどで手早くダウンを取れ、後格ループでOHでも強制ダウンまで持っていけるなど当てた後の選択肢は豊富。 CSはコンボ向きでなく、ダメージとカット耐性を両立したいならサブ〆も考慮したい。 特格派生を交えたコンボ火力はかなり高い反面、カット耐性と威力の両立は不得手。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。 サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。 初段性能は総じて並の部類。 2段目までの威力効率が同じ横格や利便性の高い射撃→特格派生の存在から、出番は少なめ。 3段目は視点変更が入るがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最終段で斜め上に蹴り飛ばすため後(フワ)ステでメイン・サブが、横ステで後格や各格闘が安定して入る。特格追撃は左ステ推奨。 1・2段目から前格・後格キャンセルが、全段から特射・特格派生が可能。3段目1ヒット目からの特射派生のみ不可。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 前進しつつ斬り抜け、リフターに飛び乗る。 N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。サブ使用中は使用不可。 派生中は変形扱いで虹ステできないが、変形サブとブーストが残っている場合のみ変形格闘にキャンセル可能。 動作後にレバー入れかジャンプ長押しで変形維持も可能。 サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。 そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるのだが、変形を挟む関係上虹ステが踏めず追撃も上記2種のキャンセルしか択がなく、解除後の着地を狙われやすい。 用途としてはOH時に格闘を当てた時の受身不能取りや打ち上げ拘束などが考えられる。 だがOH時の代案としては前格→サブや後格キャンセル、打ち上げならBD格初段など他にも優秀な択があるため正直な所封印安定択。 【特格派生】連続キック メイン・特射・後格・N格・横格から派生可能。 連続蹴りを叩き込む4入力7段派生。2段目から視点変更あり。 本機の中で最も初段性能に優れ、射撃からキャンセルして出せると利便性に優れる。 低威力だが低補正でダメージ効率に優れる本機のデスコンパーツにもなる。 出しきりの時間が長く、徐々に浮かせつつ自分も追いかけるが動きは小さめで、カット耐性は低い。 出し切るとバウンド強制ダウン。F覚かつ派生のみか後格から当てた時のみ非強制ダウン。 アップデートで中途のダウン値が減少しており、コンボの幅が広がった。 1段目の蹴り上げからは後格・前格にキャンセルが可能。 ただし回し蹴りの動作中に入力してしまうと派生が優先され、それより少し遅く入力しても前格キャンセルは空振りしやすい。 蹴り上げで打ち上がったのを確認してから入力するとちょうど入る。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと途中で空振りを始めるため注意。 特射から当てると戻りブメで敵がズレてこぼれる事態も発生しやすい。 主に敵機が自機よりも低い位置にいる時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) - 224(38%) - 80(-15%) 2.7 3.0 - 4.0 - 1.0 縦回転ダウン ┣特格派生 回し蹴り 101(70%) 151(55%) 178(49%) 205(43%) 53(85%) 45(-10%) 1.9 2.2 2.7 3.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) 179(45%) 203(39%) 227(33%) 96(75%) 50(-10%) 2.1 2.4 2.9 3.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 160(54%) 197(39%) 219(33%) 241(27%) 126(69%) 40(-6%) 2.3 2.6 3.1 3.6 0.7 0.2 ダウン 膝蹴り 182(48%) 213(33%) 233(27%) 252(21%) 154(63%) 40(-6%) 2.5 2.8 3.3 3.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) 223(29%) 242(23%) 259(17%) 173(59%) 30(-4%) 2.7 3.0 3.5 4.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 踵落とし 211(41%) 232(26%) 249(20%) 265(14%) 191(56%) 30(-3%) 2.9 3.2 3.7 4.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(21%) 255(10%) 266(10%) 277(10%) 239(36%) 85(-20%) 7.9 8.2 8.7 9.2 6.3 5.0 バウンド 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 発生後は判定を出しっぱなしにして攻撃するタイプの格闘。 発生や突進速度は並だが、ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。 だが誘導が皆無なので追うのには適さない。 N格・横格の1・2段目からキャンセル可能。 命中からはサブ射撃キャンセルと特格派生が可能。 サブでリフターを外している間は後述のサブ中前格闘に変化する。 主な用途は単発高火力を活かしたコンボの〆。キャンセルで出せるため気軽に組み込める。 攻撃を終えた後は進行方向に慣性が強く乗って滑るため、ブースト消費を抑えた移動技としても使える。 命中から前フワステから各種射撃が入る。後格はフワ無しの前ステでも安定。CSCやサブC、特格派生は早めの入力が必要。 初段として特別優れているわけではないが、もし当てたのなら覚えておきたい。 【サブ中前格闘】飛び蹴り サブでリフターを射出している間は単発のキックに変化する。 サブからキャンセル可能で、命中から後格にキャンセル可能。 伸びや突進速度には優れるが発生・判定は決して良くなく、また条件の関係で狙って使うことも難しいため基本的には忘れて構わない択。 サブからのキャンセルで擬似的に虹ステするための布石としてが数少ない用途になるだろうか。 命中時の浮きはやや低いため格闘追撃はステップではなく前BDCか後格キャンセル推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 105(-30%) 2.0 ダウン 1段目 飛び蹴り 90(-30%) 1.7 ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り グリフォンビームブレイドを展開して連続蹴りを繰り出す3段格闘。 3段目で視点変更。空振りしても敵の近くなら視点変更は発生する。 万能機カテゴリとしては良質な初段性能を持ち特に発生に優れるが、これより強い格闘も多く過信はできない。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 3段目は敵に背を向けて繰り出すように見えるが、ゲーム上としては最初から最後まで正面を向く扱い。 出し切りの浮きはN格よりも低く、追撃は難しい。 1・2段目から前格・後格キャンセルと特射・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2入力3段格闘。総合性能は3段格闘水準。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。だが上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 2段目の突きはスタンなので追撃・攻め継離脱に適するが、威力がやや低くここで止めるコンボはダメージが伸び悩む。 出し切りで受身不能の打ち上げを取れるが、どの段にも派生やキャンセルはなし。 追撃は射撃・格闘のいずれも後ステ推奨。また横レバー入れ変形から変形格闘での追撃も狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 連結サーベルを手元で回転させながら突撃し、最後に横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 N・横格特射派生からキャンセル可能。 突進中・空振り・命中途中・出し切り後のいずれからも変形サブ射撃にキャンセル可能。 発生が非常に早く、攻撃しながら突進するためベルガBD格と相打ちも狙える。 薙ぎ払いが発生するまでの時間とヒット数上限が決まっており、出始めで当てると薙ぎ払いが当たるまでに少し間が空く。 SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。 サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。 回転突撃部分のダウン値は0で、薙ぎ払いはF覚醒でも強制ダウン。 そのためダウン値がギリギリの状態からでも最後まで当たるが、コンボパーツとして見るとそもそも当てにくい・変形状態なのでリカバリが効きにくくカット耐性も悪いとあまり頼りたくもない。 基本的には魅せコンの部類となる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0 0 よろけ 薙ぎ払い 157(10%) 90(-20%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード(ミーティア合体) 「なんとしても、墜とすッ!!」 ミーティアとドッキングして反時計回りに回転斬り→左アーム振り下ろし→両アームを横に向けて斬り抜けの3段格闘。 初段の発生が早く、かつ長大な刀身によるリーチと初段動作中SAにより奇襲性が高い。 アーム自体にも攻撃判定が詰まっているため、密着距離で振り始めてもちゃんと当たる。 乱舞格闘と言うほど動作は長くなく、かつ最後の斬り抜けはアップデートで単発高威力になったため確実にコンボ火力を高められる。 回転斬りが空振りすると動作を中断するため、外した時のリスクもかなり低い部類。 しかし合体の瞬間にはSAがついていないため、攻撃を先出しされていると潰されることもありえる。 加えて横の範囲は見た目ほど広くなく、いわゆる虹合戦の距離で出すと横移動を取りきれずに空振りすることもあるため、密着状態では必ずしも「とりあえず出せば当たる」技ではない。 逆に離れた相手に出すと敵が射程内に入るまで振りかぶったまま前進する。 また浮いた敵に先端を引っ掛けた時や坂道などでは、最後の斬り抜けが空振りしてしまう時もある。 ステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。 平時の押しに欠ける本機にとっては切り札となる性能。これを当てるためだけに覚醒することも視野に入れていい程度には優秀。 当然相手からすれば要警戒対象となるため、見合った状態からの安易な生当てはそうそう決まらない。 何かしらの攻撃をひっかけたのを見てから覚醒したり、ブーストや抜け覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。 1段目の補正がかなり重い反面2段目の効率が凄まじく良いため、2段目から巻き込むとE覚醒でも355ダメージが出る。 初段が命中しないと2段目を出さないため実戦で決まるのは敵相方への巻き込みに限られる。 敵隠者が覚醒技を出した時に格闘でカットを仕掛けるのは避けるのが無難。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 129/120(50%) 31.5/30(-10%)*5 0 0 ダウン 2段目 振り下ろし 230/215(35%) 73.5/70(-5%)*3 ダウン 3段目 斬り抜け 308/289(--%) 220.5/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃始動は別記ない限り行きのみ3ヒット30ダメージ始動の実測値を記載。 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN1Hitと記載。 N・横は1・2段目までのダメージ推移が同等でレシピの流用が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 余裕があれば↓推奨 メイン≫メイン→サブ 168 ダメージアップ+弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→サブ 145 弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→CS 157 セカイン。ズンダと大差無い射撃戦の基本 メイン→特射→サブ 153 自衛の要 メイン→特射≫NNN 188 特射の帰りも当たるとNNで強制ダウン。〆が前で193、特射派生で186 メイン≫特格→メイン 180 アメキャン メイン→特NNN 225 OHでも完走可 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN 245 アップデートで可能に。メイン始動高威力 メイン≫NNN 187 基本。繋ぎが横NNで184。〆が前で193、特射派生で184 メイン≫BD格N 182 真上に打ち上げ 特射≫メイン≫メイン≫メイン 169 強制ダウンまで3発かかる 特射≫メイン≫横NN 189 N格は出しきれない。〆が前で196、特射派生で189 特射≫メイン≫BD格N 188 戻りブメに注意 特射→サブ 121 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特射≫[後→特]*9 280 特射始動拘束+高威力コンだが非常に長い 特射≫後→特NNN1Hit N→特NNN 276 ダメージ重視ならこちらでも十分 特射≫BD格N メイン 215 繋ぎは後ステ 特射≫BD格N1Hit≫BD格N 216 特格≫メイン→サブ 203 やるなら確実に当てたい 特格≫CS 196 吹き飛ばし 特格≫サブ 185 やるなら確実に当てたい 特格≫後→特NNN 243 余裕がある時にでも 特格≫NNN 220 繋ぎが横NNで218。〆が前で225、特射派生で218 特格≫BD格N 217 特格≫変形格闘 198 あまりやる意味はない 後→NN NNN 214 基本。繋ぎが横NNで212。〆が前で219、特射派生で212 後→NNN メイン 215 基本。〆がサブで227 [後→特]*10 293 特格派生2ヒット目から後格キャンセルでループディレイ特格派生で最大約20秒拘束。ブースト消費9.5割だがOH完走 サーチ変え可能 後→特NNN1hit→CS 255 ダメージ微増 後→特NNN1hit 後→特NNN 286 無印からの伝統高威力コン。格闘繋ぎとは大差無い [後→特NNN1hit]*2 後→特NNN 310 アップデートで可能に。ブースト消費7割 [後→特NNN1hit]*2 後→特NN 後→特NNN1Hit 前 331 未覚醒デスコン。ただしブースト消費10割最後をそのまま出し切って329 [後→特NNN1hit]*3 後→特NN 前 331 順番を入れ替えても↑と同値でブースト消費も同じ。ただし前格〆に失敗すると323 後→特NNN1hit NNN メイン 280 N出し切りまでで非強制ダウン。〆がサブで282NN前なら277で強制ダウンなのでBRを撃つ余裕が無いなら 後→特NNN1hit NN特射派生→変形格闘14hit→変形サブ 309 ブースト消費3割、オバヒ時不可。最後が出し切りだと308繋ぎが横Nでも同値。NNNだと特射派生時点でダウン 後→特NNN1hit NN→特NNN 293 アップデートで可能に 後→特NNN1hit≫BD格N メイン 278 よく打ち上げる 後→特NNN1hit≫BD格N≫変形格闘14hit→変形サブ 308 魅せコン。変形格闘を出し切ると307ダウン値の変更で通常時でも入るようになった N格・横格始動 N格2段目までと横格2段目までは同推移 N 特格→メイン 167 アメキャンでBR→特格の順に当てる。打ち上がらず横に落とす NN→CS 196 手早く終わる NN 特格≫メイン 215 斬り抜け2段目から追撃して打ち上げ離脱。特格時点で193受身可能。〆がサブで222 NN 特格→メイン 191 アメキャンでBR→特格の順に当てた場合。斬り抜け1段目で強制ダウン NN→後→NNN 217 OH時の妥協コン。繋ぎが横NNだと215。〆が前で222、特射派生で215 NN NNN 222 基本。繋ぎが 横NNだと220。〆が前で228、特射派生で220 NN NNN1hit メイン 228 余裕があれば。〆がサブで234、前格で236 NN≫BD格N1Hit≫変形格闘14Hit→変形サブ 237 魅せコン。そのまま出し切って236 NN≫BD格N 218 基本2。打ち上げる NN→特射→変形サブ 223 OH時の離脱と打ち上げに NN→特射→変形格闘 231 アップデートで可能になった魅せコン NN→特NNN1Hit 後→特NNN 274 アップデートで可能に N格始動 NNN1Hit→CS 219 NNやNNNから繋げるよりダメージが高い NNN1Hit≫BD格N 237 NNN1Hit→特NNN1Hit 後→特NN 前 285 2回目の特格派生は出しきれない NNN メイン 221 前フワかバクステ推奨。〆がCSで213、サブで234 NNN→特NNN1Hit 後→特N1Hit 前 292 高威力だがヒット数管理が大変 横格始動 横NN→CS 205 繋ぎは早めに BD格始動 BD格N1Hit NNN 219 〆が前で225、特射派生で217 BD格N1Hit≫BD格N 215 打ち上げ BD格N メイン 210 繋ぎは後ステ BD格N→CS 202 打ち上げダウンだが、CSCで出すと192になりやすい BD格N 後→特NNN 256 繋ぎは後ステ。ノーキャンセルでも目押しで当たるが特格派生は空振りする BD格N NN 229 繋ぎはディレイ横ステか早めの後ステかフワステ。〆が前で240、特射派生で232 BD格N≫変形格闘 231 魅せコン。繋ぎは横方向に変形 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 214/203/211 急いで確定させたい時でなければ↓を狙いたい メイン→特NNN1Hit≫覚醒技 280/267/275 ステップ1回で高威力 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN1Hit 覚醒技 315/293/301 メイン始動高威力 特射≫覚醒技 284/272/275 主力。命中確認から覚醒しても十分な性能 特格≫覚醒技 250/236/236 ヒット確認から 後 覚醒技 287/273/274 ディレイや後ろステ推奨 [後→特NNN1Hit]*2 覚醒技 351/333/335 旧覚醒デスコンからの覚醒技 後→特NNN1Hit≫BD格N1Hit 変形格闘14hit→[CSC覚醒C]→変形格闘14hit→変形サブ 321/321/322 魅せネタコン。CSCはレバー右でスカす補正がたまってから覚醒するためF覚醒でダメージが増えない NN≫BD格N メイン 245/232/233 NN→特NNN1Hit 覚醒技 319/296/296 横始動時はこちらで NNN→特NNN1Hit 覚醒技 346/324/324 N格始動ならダメージ大幅増加が狙える 横NN 覚醒技 285/265/265 繋ぎは最速前ステ。わずかな高度があれば安定 BD格N≫BD格N 256/243/243 高々度打ち上げ。繋ぎはディレイ斜め前BDC BD格N 覚醒技 282/262/262 後ステで繋ぐと3段目でこぼす可能性があるためフワステ推奨 F覚醒中限定 メイン→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 345 メイン始動デスコン。追加で後→特を入れると351 後→特NNN 前 290 F覚醒なら特格派生出し切りから追撃可能。覚醒技〆で332 後→特NNN [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 350 魅せネタコン。レバー右CSでスカす [後→特NNN1Hit]*5 覚醒技 361 デスコン。覚醒10割始動でもギリギリ+OH確定 後→特NNN1Hit NNN特射派生→変形格闘14hit→CSC→変形格闘 351 魅せコン。レバー右CSでスカす1回目の変形格闘で331 後→特NNN1Hit≫BD格N [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない {NN→特NNN1Hit}*2 覚醒技 353 NN→特NNN1Hit≫BD格N1Hit [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない NNN NNN 覚醒技 335 NNN→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 357 BD格N≫BD格N メイン 264 高々度打ち上げ。〆がサブで266、覚醒技で323 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かない為、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のためにも、見極めはしっかりしたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。 SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 「行くぞッ!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない反面機動力が大きく向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 本機が格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。 もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。 ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、格闘に拘らずに機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。 Eバースト 防御補正-15% 安定を取るならほぼ一択。 本来爆発力に欠ける覚醒だが、本機の覚醒技とシナジーがバッチリ合う。 当然相手は覚醒技を警戒するので注意。 武装が素直で覚醒の押し付けが難しく、捲る力に乏しいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くなく、ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。 キャンセルによってブメ→メイン、サブ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。 Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。 メインが素直なので、特格派生や覚醒技もチラつかせるような工夫がないと捌かれやすい。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 3000コスト 隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。 後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。 隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。 望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。 ストライクフリーダムガンダム 原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。 こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。 先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。 デスティニーガンダム 原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。 運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。 格闘機(マスター・クアンタ等) 前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。 3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。 状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。 逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。 辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。 換装機体(ダブルオー・フルクロス等) 3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすらカバーに努める。 特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。 2500コスト コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。 格闘機か近距離万能機と組んだ場合、後落ちを狙うことになる。 3000よりは少し前に出て射撃でフォローするなど相方の補助をしていく形が望ましい。 逆に射撃より万能機、射撃機と組んだ場合、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。 隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。 2000コスト セオリーなら、隠者が前衛を基本的に務め先落ち。 相手の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。 全体的に火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。 格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。 逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。 やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。 1500コスト 1500側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲。 機動力があり、フォローしやすいため爆弾戦法も一考できる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。 基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。 しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.6 コメント欄 家庭用から初参戦ですが -- 名無しさん (2020-08-20 07 27 43) みすった 変形csがグリホみたいにくっそ曲がるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2020-08-20 07 28 36) おそらく、変形射撃武装特有の撃った瞬間の相手の場所に向かって曲がる性質かと。特段曲がる武装ではないと思います -- 名無しさん (2020-08-23 20 07 20) なるほど ありがとうございます トレモで動かない敵機にうってたから曲がるように見えただけみたいですね -- 名無しさん (2020-08-31 01 03 34) 今更だけど横格闘って、下段回し蹴り→中段回し蹴り→中段後ろ蹴りじゃん -- 名無しさん (2020-09-07 04 51 16) 非覚醒時デスコンのところ、後 特6HIT6HIT4HIT6HIT前にしたら331でました -- 名無しさん (2021-02-23 06 37 40) 名前 コメント